名称 MIRS1904 システム提案書
番号 MIRS1904-DSGN-0001

版数 最終更新日 作成 承認 改訂記事
A02 2019.09.13 杉山七海 大沼 A01

ドキュメント内目次


1.はじめに

 インターネットやスマートフォンの普及により、検索すればどんなことでも見る、聞く、知ることができるようになった。その結果、今の小学生は実際に疑問を自らの力で解決する体験が減少している。そんな子供たちに、疑問に対して、自ら考え実行する体験を提供したいと考えた。

2.プロジェクトテーマ

thynk! Project



3.製品コンセプト

スマホ世代に新たな体験を

スマホ世代とは、スマートフォンが日常に当たり前にある世代
なにも考えずにスマホで調べるだけで答えがわかってしまう今の時代にゲームをとうしてグループワークによる協調性、自発性を高め目の前で実際に動く体験を提供する


4.外観イメージ

Fig.1 本体
Fig.1 本体

Fig.2 的
Fig.2 的

Fig.3 銃
Fig.3 本体

Fig.4 タブレット
Fig.4 タブレット

5.機能、特徴

 ・的となるMIRSの動きをプログラミングする防衛側と専用の光線銃を用いて的を狙う攻撃側に分かれて、シューティングゲームを行う。
 ・防衛側は付属のタブレットを用いたタッチ操作とビジュアルプログラムを採用することによって、直感的かつ容易なプログラム作成が可能。戦略に合わせて的の数や点数も変更可能。
 ・射撃に用いる光線銃は形状や色、模様を自由にデザイン可能にすることで、創造性を養うことが出来る。また、銃のトリガーを引くたびにスコアを減点することで、ゲームの戦略性を高めた。

6.動作シナリオ

・想定ユーザー:小学校低学年

想定シーン① 学校の授業(45分2コマ)
  (1)子供たちが1チーム4,5人の防衛チームと攻撃チームに分かれる
  (2)防衛チームはプログラムの構想・実装を制限時間(5~15分)の中で考える
   この間、攻撃チームはダンボールによる銃の組み立てを行う
  (3)防衛チームはタブレットでプログラム作成、ロボットに転送する
  (4)ゲーム開始、ロボットは防衛側のプログラム通りに動作、攻撃チームは作成した銃で1~3分間の間、ロボットを狙い撃つ
  (5)ゲーム終了、ポイント集計をロボットが行い勝敗を決める
  (6)結果を踏まえ、次のゲーム(3サイクル行う)でのアイデアを考える(プログラムの変更も含める)(5分)
  (7)攻守交代し、同様のゲームを再び行う

想定シーン① 休み時間や放課後

子供たちがルールを自由に決めて対戦
例)タイムアタック、迷路攻略

Fig.5 本体の動作シナリオ
fig.5 本体の動作シナリオ

7.仕様

(1) サイズ、重量
  ・本体  半径:20[cm]、高さ:60[cm]、重量:10[kg]
  ・タブレット  サイズ:10.1[in] (オプション)
  ・銃(×4)  全長:17[cm]、高さ:9.5[cm]、幅:2.5[cm]
  ・的(×4)  底面直径:5[cm]、上面直径:10[cm]、高さ:5[cm]

(2) 素材
  ・本体  アルミニウム円筒
  ・銃  ダンボール
  ・的  プラスチックor ABS樹脂
磁石

(3) 電源
  ・駆動用電源:ニッケル水素充電池(×2)  7.8[v]
  ・制御用電源:モバイルバッテリ(LiPo)  5.0[v]

(4) 使用環境
  ・学校の教室、体育館など

(5) その他
  ・移動速度100[cm/s]を想定
  ・的は磁石でMIRS本体をはさむことにより任意の位置に設置可
  ・銃の本体は好きなようにデザイン可
  ・銃口に赤外線LEDをつけ、トリガーを引くと光線を出す
  ・的に赤外線受信モジュールをつける
  ・本体のふたは取り外し可

(6) 標準機からの変更点
  ・ハード
   四輪オム二ホイールに変更:柔軟にうごくようにするため
   下段シャーシの改造:四輪オム二ホイールを取り付けるため
   車高を60cmに変更:ユーザー(小学生)の高さに合わせるため

  ・エレキ
   超音波センサの増設(4個にする):衝突回避のため
   赤外線センサの搭載:銃からの信号を受け取るため
   スピーカー:演出のため
   LEDテープ:的の演出



MIRS DATABASE