名称 | MIRS1904 システム提案書 |
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番号 | MIRS1904-DSGN-0001 |
版数 | 最終更新日 | 作成 | 承認 | 改訂記事 |
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A02 | 2019.09.13 | 杉山七海 | 大沼 | A01 |
インターネットやスマートフォンの普及により、検索すればどんなことでも見る、聞く、知ることができるようになった。その結果、今の小学生は実際に疑問を自らの力で解決する体験が減少している。そんな子供たちに、疑問に対して、自ら考え実行する体験を提供したいと考えた。
・的となるMIRSの動きをプログラミングする防衛側と専用の光線銃を用いて的を狙う攻撃側に分かれて、シューティングゲームを行う。
・防衛側は付属のタブレットを用いたタッチ操作とビジュアルプログラムを採用することによって、直感的かつ容易なプログラム作成が可能。戦略に合わせて的の数や点数も変更可能。
・射撃に用いる光線銃は形状や色、模様を自由にデザイン可能にすることで、創造性を養うことが出来る。また、銃のトリガーを引くたびにスコアを減点することで、ゲームの戦略性を高めた。
・想定ユーザー:小学校低学年
想定シーン① 学校の授業(45分2コマ)
(1)子供たちが1チーム4,5人の防衛チームと攻撃チームに分かれる
(2)防衛チームはプログラムの構想・実装を制限時間(5~15分)の中で考える
この間、攻撃チームはダンボールによる銃の組み立てを行う
(3)防衛チームはタブレットでプログラム作成、ロボットに転送する
(4)ゲーム開始、ロボットは防衛側のプログラム通りに動作、攻撃チームは作成した銃で1~3分間の間、ロボットを狙い撃つ
(5)ゲーム終了、ポイント集計をロボットが行い勝敗を決める
(6)結果を踏まえ、次のゲーム(3サイクル行う)でのアイデアを考える(プログラムの変更も含める)(5分)
(7)攻守交代し、同様のゲームを再び行う
想定シーン① 休み時間や放課後
子供たちがルールを自由に決めて対戦
例)タイムアタック、迷路攻略